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Le développeur de 1666 affirme que l’IA n’a servi qu’à la conception et qu’elle est désormais retirée

Patrice Désilets affirme que Panache Digital Games a retiré l’IA générative de 1666: Amsterdam après les critiques, en précisant que la technologie n’aurait été utilisée qu’au début du projet, pendant la conception et la préproduction, et qu’elle ne fera plus partie du développement.

Généré le 31 août 2026 à 10:59 UTC1717 motsSource originale — PC Gamer
Le développeur de 1666 affirme que l’IA n’a servi qu’à la conception et qu’elle est désormais retirée

Ce que Patrice Désilets vient de clarifier

Patrice Désilets tente de refermer la controverse sur l’IA générative autour de 1666: Amsterdam. Interrogé par GamesRadar+ pendant la Gamescom 2026, le co-créateur d’Assassin’s Creed a reconnu que Panache Digital Games avait utilisé “un peu d’IA” surtout “au début” du processus, plus précisément pendant la “conception et la préproduction”, avant d’ajouter que cette IA avait été “totalement retirée” et que le studio “n’utilisera plus d’IA” .

Cette précision est importante, car le débat ne porte plus seulement sur quelques fichiers ou images visibles dans une version provisoire. Il touche à la confiance entre le studio et son public. Après la présentation de 1666: Amsterdam, des joueurs avaient examiné le prologue jouable et identifié des éléments qui semblaient provenir d’outils d’IA générative. PC Gamer a rapporté le 31 août que Panache avait auparavant reconnu l’utilisation d’IA dans la production de certains éléments, présenté ses excuses et promis de les retirer avant le lancement en accès anticipé .

La nouvelle déclaration de Désilets a donc deux fonctions. Sur le plan pratique, elle affirme que le développement actuel n’utilise plus l’IA. Sur le plan symbolique, elle cherche à restaurer la crédibilité d’un projet vendu comme une œuvre personnelle, longuement mûrie, portée par un créateur associé à des mondes historiques fortement signés. C’est précisément pour cette raison que la controverse reste sensible.

Comment la polémique a pris forme

1666: Amsterdam est revenu sur le devant de la scène en 2026, notamment grâce à sa présentation au Summer Game Fest. Son cadre lié aux chasses aux sorcières, son ambition narrative et le nom de Désilets lui ont immédiatement donné une visibilité particulière . Mais l’accueil enthousiaste a été suivi d’un examen minutieux du prologue jouable, où plusieurs joueurs ont cru reconnaître des traces d’IA générative .

GamesRadar+ a décrit une situation dans laquelle les accusations se sont révélées fondées, tout en rappelant que Panache s’était engagé à retirer l’IA de 1666 avant de rendre le jeu disponible en accès anticipé . C’est dans ce contexte que Désilets a voulu clarifier, à la Gamescom 2026, la relation actuelle du projet avec l’IA générative: une utilisation initiale, plus d’utilisation aujourd’hui, et aucune utilisation prévue pour la suite .

Insider Gaming a résumé la même mise au point le 29 août, en écrivant que Désilets avait précisé que l’IA avait servi à la conception et à la préproduction, mais qu’elle avait été complètement retirée et ne serait plus utilisée à l’avenir . La position officielle est donc nette: si du contenu ou des éléments assistés par IA ont existé dans les phases précédentes, ils ne doivent plus faire partie de la version active ni du processus de production.

Un entretien AFP publié par Kuwait Times le 29 août ajoute une nuance décisive: Désilets y explique que l’IA utilisée en préproduction s’était retrouvée dans le prologue, mais que tous ces éléments ont depuis été retirés et que l’équipe ne l’utilise plus . Cette phrase éclaire l’origine du malaise. Le studio peut soutenir que l’IA devait rester cantonnée aux premières étapes, mais une partie de ce travail s’est bel et bien retrouvée devant les joueurs.

Pourquoi la “préproduction seulement” ne règle pas tout

La formulation de Désilets est précise. Il ne nie pas l’utilisation de l’IA. Il affirme qu’elle a été limitée au début du projet, puis supprimée. Pour une partie du public, cette réponse peut suffire: si les éléments concernés ont disparu et si le studio s’engage à ne plus utiliser cette technologie, le problème est réglé sur le plan concret. Pour d’autres, l’expression “conception et préproduction” rend justement l’affaire plus délicate.

La préproduction n’est pas une étape secondaire. C’est là qu’un jeu trouve sa direction visuelle, son ambiance, ses références, ses personnages, son rythme et parfois une part de son langage narratif. PC Gamer a souligné que dire que l’IA n’a été utilisée “que” pendant la phase de concept ne réduit pas nécessairement le problème, car cette phase est souvent la plus libre et la plus imaginative du développement .

La question dépasse donc la présence d’un fichier généré par IA dans une version du jeu. Même si tous les éléments visibles ont été remplacés, l’IA peut avoir influencé des choix d’ambiance, de composition, de style ou d’iconographie. Dans un jeu comme 1666: Amsterdam, dont l’identité repose sur une atmosphère historique et ésotérique, cette influence potentielle n’est pas anodine.

La réponse actuelle de Désilets insiste sur deux points: retrait complet et absence d’usage futur. Cela répond à la couche la plus urgente de la controverse. En revanche, cela ne tranche pas le débat plus large sur la différence éthique entre l’IA utilisée pour produire des assets finaux et l’IA utilisée pour orienter une vision créative au tout début. Dans le cas de 1666, cette distinction est d’autant plus scrutée que le jeu est présenté comme le retour d’un projet d’auteur.

L’accès anticipé change les attentes

1666: Amsterdam est arrivé en accès anticipé sur PC le 25 août 2026, selon Insider Gaming, qui a également mentionné un prix de lancement promotionnel de 24,29 dollars . L’AFP rapporte que les deux premiers chapitres ont été publiés sur PC en accès anticipé et que la version finale devrait comprendre environ une douzaine de chapitres, d’après Désilets .

Ce statut d’accès anticipé est essentiel. Le jeu n’est pas présenté comme terminé. Panache invite les joueurs à entrer dans un chantier encore ouvert, à tester une première portion de campagne et à accompagner la suite du développement. Dans ce cadre, la promesse de ne plus utiliser l’IA devient presque un élément de feuille de route. Elle ne concerne pas seulement ce qui a été retiré; elle concerne la manière dont les prochains chapitres seront produits.

PC Gamer a indiqué le 31 août qu’à ce moment-là, la page Steam du jeu ne comportait pas de mention d’IA et que la réception des joueurs semblait divisée, avec une évaluation “Mitigée” et 66% d’avis positifs au moment de son article . Ces chiffres peuvent évoluer rapidement, mais ils donnent une image utile de la semaine de lancement: de la curiosité pour l’univers, des réserves sur l’exécution, et une méfiance persistante liée à l’IA.

Désilets a déclaré à l’AFP être “très satisfait” des premiers retours, tandis qu’aucun chiffre de ventes ni aucune attente commerciale n’avaient été communiqués . Cela laisse à Panache une marge pour reconquérir une partie du public. Mais l’accès anticipé repose sur la confiance. Après cette polémique, la transparence sur la fabrication du jeu n’est plus un détail de communication; elle devient une condition de crédibilité.

Un projet personnel fragilisé par la question de l’IA

La controverse touche aussi un jeu dont l’histoire de développement est particulièrement longue. Selon l’AFP, Désilets a eu l’idée de 1666: Amsterdam lors d’un voyage à Amsterdam au printemps 2011, après son départ d’Ubisoft . Le projet est ensuite passé par THQ Montréal avant la faillite du studio, le rachat par Ubisoft, puis des années de conflit juridique, jusqu’à ce que Désilets récupère les droits en 2016 .

Ce passé explique pourquoi le retour du jeu avait une portée émotionnelle forte. Désilets a confié à l’AFP que la présentation au Summer Game Fest marquait la fin d’un combat “très personnel”, dans un parcours de plus de quinze ans marqué par une faillite et des procédures . La polémique sur l’IA vient heurter ce récit, car l’attrait de 1666 tient en grande partie à l’idée d’une vision créative longtemps empêchée, enfin remise en mouvement.

Le jeu est décrit comme une aventure d’action sombre et narrative située dans le contexte des chasses aux sorcières européennes, avec une intrigue traversant plusieurs époques, dont 1666, 1999 et le présent . GamesRadar+ a également insisté sur son étrangeté, avec Noa, la magie et un compagnon félin jouable lié à 1999, ce qui distingue le projet d’un simple jeu d’action historique standard .

C’est justement cette singularité qui rend l’accusation d’IA si lourde. Un jeu fondé sur la sorcellerie, la peur, les faux-semblants et les époques superposées dépend énormément de son atmosphère. Si le public a l’impression que cette atmosphère provient de sorties génériques d’outils automatisés, l’enchantement se rompt. Panache ne doit donc pas seulement prouver qu’il a supprimé des éléments; il doit convaincre que l’imaginaire du jeu est désormais porté par une équipe humaine.

Ce qui reste à prouver

Le fait central est désormais établi par les déclarations récentes: Désilets affirme que l’IA n’a été utilisée qu’au début, pendant la conception et la préproduction, et qu’elle a été retirée du développement de 1666: Amsterdam . Plusieurs articles publiés dans la fenêtre récente reprennent la même position: Panache dit ne plus utiliser l’IA et avoir retiré les éléments qui avaient provoqué la controverse .

Ce qui demeure moins clair, c’est la manière dont le studio documentera ce changement. Panache publiera-t-il une note de production plus détaillée? Le studio précisera-t-il quelles catégories d’éléments ont été remplacées? Les futures mises à jour d’accès anticipé comporteront-elles une déclaration explicite sur l’absence d’IA? Les sources disponibles confirment l’engagement de Désilets, mais elles ne mentionnent ni audit indépendant, ni inventaire public complet, ni politique détaillée au-delà de la promesse de retrait.

Pour les joueurs qui voulaient simplement que les éléments concernés disparaissent, la déclaration peut suffire. Pour ceux qui s’inquiètent du travail créatif, de l’attribution et de la place des outils génératifs dans la production culturelle, 1666 reste un exemple révélateur: une utilisation dite temporaire peut malgré tout finir dans un prologue public.

La suite dépendra de la cohérence de Panache. Si les prochaines mises à jour arrivent sans nouvelle suspicion liée à l’IA, la polémique pourra se fondre dans l’histoire compliquée du lancement. Si des joueurs trouvent des éléments semblant contredire la promesse, le retour de flammes sera probablement plus dur. Désilets a désormais formulé l’engagement sans ambiguïté: conception et préproduction seulement, retrait complet aujourd’hui, plus d’IA à l’avenir .

Pour 1666: Amsterdam, la question n’est donc plus de savoir si l’IA a été utilisée. Elle l’a été. La question est désormais de savoir si Panache peut convaincre les joueurs que le jeu qu’ils soutiennent en accès anticipé sera, à partir de maintenant, développé sans elle.

Sources des dernières 72 heures

  1. [1]After AI backlash, Assassin's Creed creator says 1666: Amsterdam "won't be using any AI anymore" and only used it "in conception and pre-production"28 août 2026, 20:21 UTC
  2. [2]1666: Amsterdam's developer says it 'won't be using AI anymore', and the tech was only used 'in conception and pre-production'—arguably the most creative phase of the entire process31 août 2026, 00:00 UTC
  3. [3]Assassin’s Creed Creator Promises to No longer Use AI in 1666: Amsterdam’s Development29 août 2026, 00:00 UTC
  4. [4]For ‘Assassin’s Creed’ creator, new game ends a ‘very personal’ battle29 août 2026, 17:26 UTC

Article généré par IA à partir d’une recherche web récente, puis conservé comme instantané éditorial daté.