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This army of AI agents can crack any game

AIUnderscore_June 8, 2026 at 03:29 PM28:06
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TL;DR

An AI-assisted workflow completed the reverse engineering of GTA San Andreas in months, unlocking near-source-level modding capabilities and raising new legal and technological questions.

KEY POINTS

A six-year effort accelerated by AI

A community project launched in 2019 to reconstruct the source code of Grand Theft Auto: San Andreas had reached roughly 60% completion after years of manual reverse engineering. The remaining work was completed in just a few months using an AI-driven system that automated large parts of the process, dramatically compressing timelines for a task traditionally measured in years.

What reverse engineering entails

Reverse engineering a game involves analyzing its compiled binary to recreate readable source code. Developers use tools such as disassemblers to inspect low-level assembly instructions, then rebuild higher-level logic function by function. For a game like San Andreas, this means reconstructing 12,000 to 15,000 functions, each requiring validation to ensure behavior matches the original.

From manual grind to automated pipeline

The breakthrough came from building a multi-agent AI pipeline. One agent identifies which function to reverse next, another translates assembly into higher-level code, and a third reviews accuracy against the original binary, treated as a “source of truth.” This system iterates until consensus is reached, significantly reducing human intervention and error.

Testing remains the bottleneck

Despite automation, human validation is still required. Each reconstructed function must be tested in-game by replacing the original code dynamically. This ensures correctness but slows progress. Future iterations could see AI systems handling gameplay testing autonomously, further accelerating development.

New possibilities for modding

Access to reconstructed source code transforms modding. Instead of limited tweaks, developers can alter core systems such as physics engines, camera logic, or mission scripting. This enables entirely new experiences, including full story expansions, new maps, and even standalone games built on the original engine.

Examples of advanced modifications

Projects already demonstrate these capabilities. One mod integrates GTA III and Vice City inside San Andreas, playable through an in-game television. Another recreates entire cities with new narratives. Tools now allow users to import real-world motion capture from video into the game within seconds, drastically simplifying animation workflows.

Rediscovered hidden features

The reverse engineering process uncovered unused mechanics, including a multi-protagonist system similar to the one later seen in GTA V. The feature was nearly complete in San Andreas but never activated, and can now be restored with minimal changes.

Custom tools replace legacy workflows

A unified toolkit has emerged, combining over 30 modding utilities into a single interface. It supports map editing, asset importing, scripting, and collision generation. Tasks that once took minutes or hours can now be done via drag-and-drop, lowering barriers for new creators.

Legal uncertainty and industry pushback

Although reconstructed code is technically original, publishers such as Rockstar Games have historically issued legal challenges against similar projects. Previous reverse engineering efforts for GTA titles resulted in takedowns and settlements, creating uncertainty حول whether such repositories can remain publicly accessible.

A shift in reverse engineering’s future

The success of AI-assisted reconstruction suggests a broader تحول. Tasks once requiring expert knowledge and years of effort can now be partially automated, potentially democratizing reverse engineering across software, not just games.

CONCLUSION

AI-driven workflows are reshaping reverse engineering by drastically reducing time and expertise barriers, while simultaneously intensifying legal tensions around ownership and control of legacy software.

Full transcript

Si vous avez déjà joué à Minecraft ou à Skyrim, vous savez qu'il existe des modes, des programmes conçus par la communauté pour changer le fonctionnement même du jeu. Et bah pour d'autres jeux, c'est beaucoup plus difficile parce que l'éditeur s'est assuré que ça n'arrive jamais. C'est typiquement le cas de Rockstar qui fait tout pour empêcher qu'on modifie ces jeux. Or, en 2019, une communauté de développeurs s'est lancée dans un chantier titanesque. Essayz de reconstituer en entier le code de GTA San Andreas à la main. C'est un travail de rétro ingénierie absolument titanesque mais qui pourrait ouvrir des possibilités incroyables. Créer des nouvelles missions, un éditeur de map, un nouveau jeu dans le jeu, ça peut aller très loin. Sauf que après 6 ans d'acharnement, il n'en était encore qu'à la moitié du puzzle. Et là débarque Séim qui n'est pas développeur mais qui utilise l'IA de codex à la perfection. Il va nous raconter comment avec Césia il a bouclé le travail en seulement 2 mois et ce que ça veut dire de vertigineux sur le futur de la rétroingénierie. Juste avant d'en parler, j'ai un message pour tous ceux qui viennent d'avoir le résultat parcours sup et qui n'ont pas eu ce qu'ils voulaient. Notre partenaire Olberton qui sponsorise cette vidéo propose des formations informatiques accessibles à tous hors parcours sup et sans prérequis technique. Ce qui est cool, c'est leur pédagogie très pratique avec des projets concrets dès le premier jour. Vous pouvez vous spécialiser en cyber, en IA ou en machine learning. Et il propose même désormais un master, un équivalent bac + 5 accessible en admission parallèle qui prépare à une certification reconnue par l'État. Le cursus est soit en formation classique, soit en alternance dans plus de 10 villes et même en ligne. Les prochaines rentrées sont le 14 septembre pour le master et le 5 octobre pour le Bachelor. Je vous mets tout ça en description et on reprend. Et justement pour nous faire un petit peu le tableau, est-ce que tu peux nous expliquer ça veut dire quoi Reverse Engénierie un jeu? Est-ce que tu en as besoin typiquement pour faire des modes et qu'est-ce que ça représente comme travail quoi? Alors le reverse engineering, c'est assez simple. On va prendre l'image d'un gâteau qui est ton fichier binaire, ton jeu en l'occurrence. Le but ça va être euh d'essayer de trouver la recette de ce gâteau. On va essayer de se rapprocher le plus possible du résultat final à partir du gâteau. À partir du gâteau. Donc euh pour ça après derrière on va utiliser des désassembleurs et cetera pour analyser et retourner le binaire dans tous les sens pour essayer de le comprendre, cartographier et euh derrière de pouvoir euh le réécrire au propre. Et donc à la fin comme ça tu as ton propre code, ta recette et quand tu le compiles du coup ça te donne en tout cas c'est le but c'est de te rapprocher le plus possible du binaire original. C'est là l'intérêt euh de la rétroingénierie, c'est euh bah une fois que tu as la recette, tu peux tout faire. Donc dans le cadre du moding, tu es plus là à bidouiller, tu as accès directement à la source. Et donc euh tout de suite, c'est beaucoup plus simple, c'est aller chercher ce que Rockstar nous a pas donné. Quel genre de mode sont compliqués à à faire dans un cas et et pas quand à la source? Typiquement, on peut penser au modes qui touchent au moteurs physiques. Euh que ce soit des meilleurs euh un meilleur système de ragdol par exemple qu'on peut avoir sur GTA 4, GTA 5, mais sur les anciens GTA, c'est vraiment très très basique. Tout ce qui touche au moteur de jeu, euh là, c'est très compliqué parce que c'est pas une couche à laquelle on a accès. C'est-à-dire que pour des modes un peu plus simples d'ajout de véhicules par exemple, bon bah ça c'est assez trivial. Euh tu trouves la liste des véhicules et tu comprends que euh les textures elles sont sauvegardées comme ça, la vitesse elle est codée comme ça et hop, tu rajoutes ta ton ta voiture quoi. C'est ça, c'est exactement ça. Tu sais où le véhicule est défini, euh tous les fichiers d'ata qui vont avec, les couleurs, euh le le handling ou bien en effet la conduite. Mais du coup euh quand tu disais que toi tu es pas dev, mais tu peux quand même lire le code. Non non. Ah ok. J'ai pour l'anecdote, je sais pas taper une ligne de HTML. justement pour euh pour expliquer à toi le l'aventure dans laquelle tu t'es lancé, que tu t'es dit alors que alors même que tu n'étais pas développeur a priori que tu allais te lancer dans le reverse engineering complet de GTA San Andreas. D'où tu es venue cette drôle idée? C'était la suite logique dans le sens où j'étais dans un contexte où ça faisait déjà 1 an un an et demi que je me je m'amusais avec les agents I donc j'avais commencé avec Codex Clud code et cetera. Euh j'ai j'avais un serveur de jeu donc notamment sur une plateforme en effet multijoueur qui n'est pas native du tout à San Andreas parce que je pense que la plupart s'en souviennent il y avait pas de mode online sur San Andreas. Donc ça euh c'est une autre histoire. C'est une plateforme multijoueur qui a été développée par la communauté à force de Riverson Jing qui est encore en développement et open source aujourd'hui pour dire à quel point en fait ça a jamais été euh complété d'un coup. C'est en constant développement et du coup j'éis dans ce contexte là où je développais des serveurs de jeu RPG. pas moi personnellement, j'étais toujours entouré de de développeurs évidemment, mais j'avais fait une mumuse un peu avec Codex, avec les agents IA et j'avais entrevu la lumière assez rapidement alors que c'est des vieux modèle pouvit développer en fait qui avait accès à toute la code base. Pourtant c'est une grosse code base gigantesque et il pouvait développer comme ça des nouveaux scripts, des systèmes de job parce que c'était un serveur RPG typiquement des missions et cetera. Et donc bon après le temps est passé, je continue à faire amuse un peu avec les modes et je me suis dit OK, je me suis posé un moment, c'est quoi le maximum jusqu'où on peut aller en fait? et code source. Une fois que tu as le code source, enfin tu peux pas faire plus. C'est bon, tu as le tuas tu as la recette parfaite, tu peux pas aller plus loin. Et donc c'est de là où m'est venue l'idée en tout cas. Et donc pour donner un peu le contexte sur le fait de faire des revers complets justement, est-ce que ça ça a déjà été fait? Est-ce qu'il y a des d'autres jeux vidéos qui sont connus pour justement avoir été reverse entièrement et ça représente quel genre de travail tu vois pour qu'on se voit l'ampleur de la tâche? Alors, il y a plusieurs jeux qui ont été revers. Je pense que le plus marquant et celui qui a lancé un peu le mouvement, c'est euh Super Mario 64, donc qui a été reverse entièrement, il me semble, en 4 ans et qui a permis du coup euh de pouvoir avoir des ports natifs, notamment sur PC et même sur toutes les plateformes en soi. Euh le développement en effet d'un multijoueur en ligne. Oui, quand tu dis natif, ça veut dire que de base, tu peux jouer à Super Mario 64 et un des intérêts, c'est que au lieu de devoir émuler la Nintendo 64, en fait, quand tu dis que ça tourne en natif, c'est que vraiment on prend le code source, on le compile et il tourne comme s'il était sorti sur sur PC dès le premier jour en fait sur PC, Mac, Linux, Nintendo 3DS, ils l'ont porté partout. On a eu ensuite il y a eu les Pokémon notamment rouge, bleu, émeraude, cristal et cetera où là bon seulement ça a permis comme d'habitude du portage sur t toutes les plateformes, mais au-delà il y a des comm des terres. Bon, la commu Pokémon et très des terres qui ont créé en fait des des jeux complets Pokémon de zéro, donc Pokémon Unbound, si certains en entendu parler. Donc c'estàd que avec ils ont les assetts, ils ont les les savoir-faces et donc ça leur permet de d'en créer plus facilement des nouveaux. C'est ça en gros. C'est ça. Mais les assettes en soi, c'est quelque chose auquel tu as accès normalement dès le début. C'est pas le plus compliqué. C'est vraiment derrière le le le fonctionnement du jeu, la logique du jeu qu'il faut aller chercher. Oui. Donc typiquement les l'algorithme qui permet de savoir si quand tu lances ta boule, tu as le Pokémon ou pas. Là, eux, ils peuvent dire que c'est le vrai. C'est ça. Et là, typiquement, sur juste cette action là, il peut y avoir 20 fonctions différentes qui s'occupent de cette partie là du gameplay et le but, c'est de reverse les fonctions une à une pour ensuite avoir au final toutes les fonctions du jeu qui sont revers et c'est pour ça que ça prend des années pour GTA San Andreas, on est sur entre 12000 et 15000 fonctions. Donc toi, tu te dis je veux je veux faire ça globalement alors que tu n'es pas développeur à l'origine. Et c'est ça qui est trop intéressant, c'est comment quelle a été ton approche? En gros, tu com tu commences par quoi quand tu veux reverse, un jeu aussi important? Alors déjà, tu essayes de comprendre ce qu'est le reverse engineering, il faut des assembler, il faut installer tel tel logiciel. Donc en l'occurrence moi je suis parti sur Guidra qui est un logiciel de la NSA qui est open source et qui permet enfin qui contient des assembleurs. Tu vas lui donner le binaire, il va te donner les fonctions, le code assembleur, le le pseudo code. Donc le code assembleur c'est le binaire qui va être traduit en assembleur qui est la source de vérité. Et donc euh moi le procédé c'était de comprendre OK euh j'ai accès à ça, je pose la question aux agents concrètement qu'est-ce qu'on peut faire? Alors ils m'ont coupé cours, ils m'ont dit "Frérot oublie, il y a pas le droit. Même pas, c'est trop compliqué. Si tu t'y connais pas, laisse tomber, retourne sur tes scripts et cetera." Mais bon, après tu déconstruis, tu demandes à l'agent qu'est-ce qui est possible de faire, qu'est-ce que je peux te donner comme data au final? Parce que moi j'ai tout. toi toi tu as pas accès. Donc on fait des tests. Première fonction fonction assez simple qu'on va reverse donc il me dit d'aller copier le code assembleur lui donner. Donc en fait c'est 500 aller-retour comme ça où tu vas aller choper le code lui envoyer il va te dire ah non en fait faut aller voir une autre fonction qui appelle telle fonction laborieux. Et j'étais ttu pendant de semaines j'ai fait ça ça a suffi pour reverse pas mal de fonctions qui sont simples. Question mais comment tu sais que tu as réussi? C'estàd que le jeu autant si tu arrives si tu le fais complètement à la fin, tu le lances et tu regardes si jamais il est pareil quoi graphiquement. Si et chaque fonction comment tu sais comment tu les testes à chaque fois une par une quand tu es au tout début comment tu fais? Alors, il y a une technique assez simple où en gros toutes les fonctions qu'on va reverse, on va les mettre sous forme de plugin, sous forme de mode en fait où on va débrancher la fonction de base du jeu et on va brancher la nôtre qui est reverse. Donc comme ça en fait, tu peux tester une à une ou par batch dingue. Et donc là, toi tu fais une première fonction, tu te rends compte que ça se comporte correctement. Tu réagis comment? Parce que faut se dire que toi de base c'était un un monde qui était inaccessible parce que tu tu nous disais tu as pas fait d'études là-dedans. Comment tu comment tu as vécu ça? Quand j'ai vu que les premières fonctions que j'ai reverse marchait, j'étais comme un fou. Ouais. Euh je suis parti voir les mecs qui étaient en train de reverse depuis 6 ans. Les gars, les gars, c'est bon, j'ai trouvé euh c'est bon, c'est résolu. Euh c'était quandme un fou. Bon après, j'ai pris le mur quand j'ai vu que en fait c'était juste des fonctions ultra simples que limite si j'avais les connaissances, j'aurais pu reverse beaucoup plus rapidement. Donc au final, tu te rends compte que quand ça commence à se complexifier, quand tu commences à toucher à des plus grosses fonctions, tout ce qui touche aux caméras, la physique et cetera, il galère. Ou alors tu dois faire un milliard d'aller-retour, c'est impossible. Et au final, bon bah au bout de 2 semaines, je vois que il y a un pattern qui ressort. Un pattern dans le jeu ou dans ta méthode? Dans la méthode de OK, bon euh je suis têtu à faire des copiers collées, des allers-retours et cetera, j'ai les agents IA. Est-ce que ils peuvent déjà m'aider à peut-être faire un workflow, une pipeline pour justement une même une boucle, automatiser les choses? Pour ça, le premier truc à verse a été de leur donner les outils pour pouvoir avoir accès à Guidra directement. Et en fait, au fur et à mesure, le but ça a été de créer comme ça euh un agent qui va en fait me remplacer moi, qui va orchestrer plusieurs sous-agents. Donc bon, je vais simplifier la boucle, mais c'est un agent qui va déjà aller trouver la prochaine fonction à reverse dans la logique des choses, que tu vas pas prendre une fonction comme ça au hasard. Sachant que peut-être qu'il y en a certaines qui ont déjà été reverse qui facilitent euh le reverse d'une suivante qui va ensuite du coup aller chercher le code assembleur, le pseudocode qui va donner cette data à un autre agent qui va s'occuper du reverse. Une fois que le reverse est complété, du coup, il y a un agent qui va s'occuper de la review, de la vérification. Donc il va euh lire ligne par ligne le code du coup réécrit et qui va le comparer toujours ligne par ligne au code assembleur qui est la source de vérité. Et c'est là où c'est intéressant, c'est que il y a une source de vérité. Donc euh c'est testable en fait c'est testable et du coup même avant même de tester en jeu. Mais pour finir justement sur cette boucle là c'est un agent qui va review contre le code assembleur source de vérité et ensuite une fois qu'il y a un parce que s'il y a quelque chose qui va pas dans le code bah il communique entre eux les agents il a jusqu'à ce qu'il y a un consensus et le review il fait OK après c'est à mon tour d'aller tester en jeu cette fois-ci. Donc c'est vraiment essayer d'avoir l'output le plus qualitatif possible pour pas perdre du temps. Et en effet, oui, pour l'instant c'est l'humain qui doit quand même tester en jeu. Mais la suite logique, ça serait que peut-être dans 1 an, 2 ans, les y a testent eux elles-mêmes quoi. Ouais. Parce que là, toi du coup tu ce ce cette boucle là, comment tu l'as mis au point en fait au fur et à mesure en testant des méthodes? C'est ça au final tout ce que je faisais manuellement, comment le faire automatiquement? Et pareil, tu t'aides même pour ça avec les agents I tu exposes toute la situation. Euh c'est quoi le workflow le plus optimisé? Quels outils euh je peux te donner, quels outils on peut développer et cetera. C'est vraiment les mettre dans les meilleures conditions et euh pour avoir derrière euh un agent autonome qui qui s'occupe de tout. En fait, tu utilisais quoi comme outil pour orchestrer tes agents entre eux? De base, je les orchestrais manuellement, c'est-à-dire que tout ce que je viens de dire là, bah je le faisais moi-même en fait. Je leur disais "OK, go chercher la prochaine fonction, go reverse, go review, ça". et je faisais des copiescollés entre agents pour les faire communiquer. Lui, il a dit ça, lui il a dit ça. Euh et au final après, j'ai développé mon outil du coup que j'ai que j'ai que j'ai sorti après euh qui permet en fait d'avoir toutes ces pipeline en standalone quoi, que tu peux utiliser sur n'importe quel binaire en Donc là actuellement, tuas tu as un outil qui permet de en gros d'automatiser de la rétroingénierie de jeux, c'est ça? Ou même de bairire que les gens peuvent essayer. Oui, il est dispo sur GitHub. Ce qui me fume, c'est que comme tu l'as dit, tu n'es pas développeur mais tu as un outil sur Gitam et cet outil là que tu as développé, du coup, il te permet d'aller encore plus vite. Est-ce que tu peux nous expliquer un peu comment ça s'est passé? À combien un peu de pourcent de reverse du jeu tu tu étais un peu comment ça comment ça évolué, tu vois. Moi, je suis arrivé en cours de route. Le projet de GTA San Andreas pour le coup, il avait été commencé depuis 2019 et en terme de progrès, ils étaient à peu près à 60 %. Du moment que j'ai commencé à reverse du coup ce qui restait jusqu'au moment où on a le reverse complet du jeu, c'était de mois de mois? Ah ouais! Oh là là! Mais incroyable, ça m'étonne tellement pas. Mais mais c'est ouf. Donc toi, tu lances tes ta molinette. Est-ce que plus tard c'est juste tu l'as lancé, tu t'es barré pendant 2 mois et tu es revenu? J'imagine que c'était pas ça. C'est quoi? C'était quoi un peu les étapes d'après pour améliorer le système? En fait, bah le but ça va être de tester déjà au début chaque fonction, chaque batchge de fonction. tu laisses l'agent tourner pendant 1h 2h et tu vois toutes les fonctions qu'il a reverse. Tu sais à peu près quel domaine parce que c'est par classe. Euh il va reverse les fonctions pour rentrer dans un véhicule, pour conduire le véhicule. Donc le maillon faible, c'est l'humain pour l'instant. C'est parce que j'étais là en fait à devoir dire "OK, attends attends, tu vas très très vite, laisse-moi tester en jeu comme ça s'il y a des trucs qui marchent pas, bah je lui dis et derrière on fixe." Et donc c'est ça qui a pris beaucoup de temps. Je pense que ça aurait pris beaucoup moins de temps si c'était automatisé aussi le côté testing. Euh mais c'est comme ça, c'est fait étape par étape en fait. et euh concrètement où j'avais des nuits où je le laissais tourner, il reversait 200 fonctions dans la nuit euh qui aurait pris euh enfin des mois. C'est quoi euh une fois que le jeu est le code source est publié et que du coup on peut y jouer, c'est quoi le statut légal de ces repos? Est-ce que ça ça a le droit de vivre en open source? Très bonne question parce que techniquement ton code c'est ton code. Il y a rien qui appartient en l'occurrence à Rockstar dans il y a pas une ligne qui a été copiercollée dans Il y a pas une ligne qui a été copiercollée. Tu pars d'un d'un binaire en fait c'est toi qui le fait maison. Maintenant, ceux qui sont aventurés dans le reverse de n'importe quel GTA sans exception, ils sont pris une plainte et ils ont dû enlever le repo. Les jeux Nintendo sont un peu plus enfin, ils sont un peu cléments là-dessus, mais Rockstar sont très très enfin, je sais que du moment que je vais release pour ça là, j'essaie de perfectionner avant de release parce que je sais que je donne pas une semaine au ripo avant de c'est pas encore disparaître. C'est pas encore dans la nature. Ouais. Bah, je sais que je pourrais même plus travailler dessus. C'est d'avoir la condition. Ah oui oui pour anecdote pour ceux qui ont travaillé sur GTA 3 et Vice City le reverse ils sont pris vraiment une plainte ils allaient payer plusieurs millions d'amendes part de Tex. Alors tu peux aller en justice contre eux et leur dire non ça c'est mon code mais tu vas pas moi je prendrai pas le risque personnellement. Au final ils ont trouvé un accord et l'accord c'était qu'ils ont plus le droit de toucher en fait au produit Rockstar. OK bidouiller plus droit. Euh donc je fais pas d'histoire enfin je fais pas de de scénario ou quoi de film. Euh je sais que sans exception tous les GTA ont été euh strike. Donc euh voilà, toi c'est ton projet de de cœur donc j'imagine tu vas ça va pas t'empêcher de le faire euh jusqu'à à son terme et surtout qu'une fois que c'est release, c'est release on doit le télécharger, ils pourront le faire dans leur coin et ça aura contribué dans tous les cas au moding parce que c'est ça le but. C'est ça. Ouais. Ouais. parce que toi là donc tu l'as terminé le reverse du jeu. Euh alors là il y a plus de fonctions qui sont pas reverse. Là je suis encore dans la phase de testing. C'estàd que je dois faire le jeu encore et encore à 100 % parce que comme tu l'as dit c'est tu do le connaître par cœur en long en largent. surtout que pour faire à 100% c'est après je triche mais c'est 60 70 he de jeu facile. Mais c'est ça c'est chaque fonction doit être testée et donc c'est un travail qui va durer en fait je pense qu'il va durer toute une vie à chaque fois tu vas trouver des petits bugs tu vas les corriger au fur à mesure. Mais du coup une fois que sera release on pourra faire des modes de ouf à partir de ton code. Ouais c'est ça. Bah c'est déjà le cas sur plusieurs projets notamment limite tu peux créer une autre map genre une autre une autre île que tu vas accrocher à San Andreas qui sera genre une autre quête avec nouvelle mission et une nouvelle mission avec des nouveaux gens des nouvelles villas ouais OK c'est ça qui a été fait récemment mais qui a un nouveau jeu en fait qui a été fait sur le moteur de San Andreas grâce au reverse et nouvelle map de zéro nouvelle mission nouveau mode histoire c'est un un jeu du coup qui s'appelle GTA Carer City ici. Donc ça reprend une ville des Manunt qui est un jeu Rockstar aussi mais qui a jamais été modélisé parce que c'était pas un jeu open world. Et du coup c'est une map faite de zéro avec un mode histoire et c'est vraiment en fait garder cette vibe de l'PS2 LOL et cetera. Donc c'est vraiment quand tu le vois et quand il joue c'est vraiment un jeu de l'époque. Ah non c'est dans GTA en fait. Et euh ça a été euh en partie possible grâce au reverse. Euh bah parce que on a dû comprendre comment fonctionnait le système de mission euh le système pour rajouter des nouveaux véhicules. Alors c'est des choses qui avaient déjà été explorées auparavant mais là en l'occurrence euh il y a des zones qu'on avait jamais vu avant parce que le moding a toujours été fait à partir de ce qu'on avait découvert. Du coup on a toujours été [ __ ] et c'est ça le paradoxe. que c'est dr c'est un des jeux les plus modés ever qui est encore à l'heure d'aujourd'hui tu vas sur les sites de moding tu en as des centaines qui sortent chaque jour mais qui a été historiquement [ __ ] en fait par juste qu'on connaissance du coup c'est c'est dingue parce que le niveau d'investissement mais même toi sur ce reverse là pareil tu as pas vraiment de de d'intérêt quelconque à part j'imagine le juste le plaisir quoi. Tu sais combien de temps ça t'a pris par exemple de faire tout ce reverse là? En tout pour tout 3 4 mois. Après il reste quand même la partie testing débugage et cetera mais j'ai aussi du coup Reverse un autre jeu à partir de cet agent là que j'ai que j'ai créé du coup qui est sur GitHub. J'étais à Tuas arrêté tu es arrêté. Ah c'est bon je me suis dit OK go euh donc si certains connaissent j' GTA Liberty City Stories un GTA pas aussi connu que les autres parce qu'il était sorti que sur PS2 et sur PSP et Android récemment et donc là enfin c'est bon il est terminé les gens ils jouent sur sur PC sur Donc là tu l'as tu l'as fini? Il est fini. J'alise le binaire seulement. OK. Et donc tu l'as compilé sur euh sur euh sur ordi et du coup ça permet à des nouvelles personnes de de le jouer quoi. C'est ça. C'est c'est à mourir de rire dans le dans les les ces jeux enfin ce jeu justement que tu as pu explorer de font en comble. Est-ce qu'il y a des trucs intéressants que tu as découvert que tu as appris sur les les un peu les coulisses de comment sont conçus ces jeux? tu nous mentionnais le fait que Rockstar a inventé par exemple un langage qui leur permet de décrire des missions. C'est ça. Alors sur les anciens GTA donc GTA 3, Vice City et San Andreas donc le le jeu a été codé en C++ de mission et de script a été codé justement avec le langage de programmation inventé par Rockstart. Donc s'appelle le GTA 3 script qui est un dérivé du basique. Donc ça aussi ça a dû être reverse pour le comprendre pour ensuite derrière pouvoir justement l'utiliser. Et en fait une fois qu'on qu'on a compris son fonctionnement, tu écris une suite de ligne. En fait ça décrit une mission avec des personnages, des points où il faut se déplacer, des choses. C'est c'est ça exactement. Les véhicules, les justement les les pads, les checkpoints, où aller et cetera, qu'est-ce qui se passe quand je vais là? le lancement des cut scenes enfin des des animations avec les cinématiques voà tout le système de mission utilise le GTA 3 script qui a été reverse et qui a permis ensuite de pouvoir faire des modes en GTA 3 script. Du coup, c'est marrant que maintenant les gens mission alternative en fait. Il y a d'autres trucs intéressants que tu as découvert dans en fouillant les entrailles de GTA. Il y a euh une mécanique assez intéressante qu'on a retrouvé sur GTA V qui est le système de multiprotagoniste. Donc sur GTA 5, on peut jouer avec Franklin, Trevor, Michael qui n'avait jamais été fait avant. Mais en fait, c'était un système qui était prévu sur San Andreas. On a retrouvé du coup le code quasi terminé. OK. Euh et en fait de base, il devait y avoir un système multiprotagoniste sur San Andreas. Alors caché mais qui n'a qui n'a jamais été utilisé en fait. C'est ça. Pas aussi poussé que celui de GTA 5 où tu as des missions et cetera, mais tu peux changer de personnage dans le mode libre et euh le code est là quasi intact. Il y a même un mode récent du coup qui réactive cette mécanique-là et avec très peu de modifications. C'est juste un bouton euh OK, on réactive ça. Il paraît que parmi justement les les trucs qui sont possibles que tu as que tu peux faire, tu as créé un mode pour jouer à GTA dans GTA. Qu'est-ce que ça veut dire? Inception, c'est euh alors c'est un mode basé sur San Andreas où en gros concrètement tu vas avec ton petit personnage donc CJ, tu vas dans sa maison, tu vas devant la télé et euh tu as un petit bouton pour euh lancer ta console et tu vas pouvoir comme ça choisir de lancer Vice City ou GTA 3. Oh non! Oui, trop bien. OK, tu vois comme ça la télé, l'overlay de la télé et donc là c'est CJ qui joue. C'est vraiment ça tourne dans ça tourne dans le processus et dans le moteur de San Andreas. En fait, tu as vraiment embarqué le jeu GTA 3 dans le jeu Stan Andreas. Ouais. En c'est un sidec quoi. C'est un c'est pas juste ça lance un point exé ou quoi. C'est vraiment intégré dedans. OK. Parce qu'on a le reverse de GTA 3, de GTA V City, de GTA San Andreas maintenant et donc tu combines tout en un. Sachant que c'est le même moteur de jeu donc ça facilite un peu la chose. Ça rame pas. Ça rame pas du tout. Et du coup tu récupères les frames qui sortent du moteur côté GTA 3. Tu les fous dans la télé de Oh, c'est génial. Génial. Ouais. Et il fallait que ça existe. Il y a même le système enfin c'est le jeu antiquet. C'està dire que tu as le système de sauvegarde de mission. Il y a rien qui change en fait. C'est une émulation one oh là. Je suis fan. Il paraît que avant de venir dans cette émission, tu nous as même préparé un mode. Ouais. J'ai Dev ça dans la nuit avanthier. C'est un outil plutôt. OK. qui va permettre de tu te prends en vidéo en train de danser, de faire un signe, de marcher et tu vas upload cette vidéo sur l'outil et il va te sortir une animation prête à être jouée dans le jeu. OK. Incroyable. Rien besoin de faire. Ça détecte ton squelette, ça détecte tout, ça le transforme. Du coup, il fait le même geste que toi dans le jeu. Ça c'est ça. C'est une animation du coup qui est réutilisable. Et là, je vais faire un exemple où j'uplo juste une vidéo de YouTube. Donc celle-là, Mister Be en train de danser. OK. Ah énorme! Donc je lui donne juste la vidéo et il va détecter le squelette, les os du coup en tout ce qu'il faut en fait pour faire l'animation en littéralement 5 secondes quoi. Donc là j'imagine tu utilises des modèles incroyables. Donc j'imagine que tu utilises des modèles de détection de pause en fait c'est ça qui transforment la vidéo de Mister Beast en des mouvements de squelette. H Et toi comme tu as le la source de du moteur en luiême du moteur ouais. Tu recrées une animation GTA San Andreas. C'est ça. Et c'est quasi instantané. Et euh là où c'est intéressant, c'est que ça marche même du coup avec euh même du motion capture euh avec tu peux faire avec ton téléphone euh il suffit que tu mettes deux téléphones, ça te fait un rendu un peu en 3D et ça te donne des résultats. C'est sûr que Rockstar au moment où ils ont développé San Andreas n'avait pas des outils aussi bien du tout. C'est que là tu peux créer des douvelles missions dans San Andreas où les gens ils ont des comportements beaucoup plus réalistes que le jeu original. C'est ça l'idée, c'est d'essayer de faire des outils avec cette idée de Rockstar, ils auraient aimé avoir ça à l'époque. Sachant que c'est un éditeur d'animation complet, c'est pas juste cette fonctionnalité là. C'est-à-dire que tu as toutes les K frames où de base en fait tu devais utiliser des logiciels 3D. Là, tout est sur le site et d'ailleurs c'est le site, c'est un des premiers projets que j'ai fait grâce au reverse. C'est 35 outil dans un seul site qui remplace énormément de logiciel pour faire du moding, surtout remplacer des fichiers audio, des textures, créer, compiler des scripts en GTA, en GTA 3 script, collision, éditor, enfin tu peux tout faire en fait. Incroyable. Tu as aussi du coup un outil d'édition de map, c'est ça? Parce que de base, j'allais dire est-ce que Rockstar en a mais enfin en fait, on en sait on en sait rien nous. Non, c'est rien. Mais on pense que certains Lakson à l'époque, documentair et tout, ils utilisaient des logiciels 3D en fait pour faire la map comme on en a actuellement sur 3DS Max. Euh mais là du coup, c'est un éditeur de map qui va émuler one le jeu, donc le rendu et cetera. On voit que c'est comme si on était dans le jeu là. Ouais. Ouais. Euh mais en fait non, c'est un logiciel et en fait tu voles, tu et tu crées du coup une nouvelle map où tu c'est toi qui mets le décor et tout. Là c'est ça, ça charge en fait la map que tu as toi. Donc si tu as une map modifiée, que tu as installé des mods, ça va le reconnaître aussi. Et ça va te permettre de pouvoir comme ça en fait manipuler. C'est un map éditor ultra complet qui facilite énormément quoi. Donc tu peux faire quoi par exemple? Alors là en l'occurrence par exemple je veux ajouter cette maison qui est la maison de Michael dans GTA V euh dans San Andreas. Donc tu vas télécharger le modèle. C'est ça. C'est ça. Avant il fallait galérer à bidouiller les fichiers du jeu. Ça pouvait prendre facile 10 minutes. Là c'est littéralement un drag and drop. Ça ajoute le modèle dans les fichiers correspondants, dans les fichiers de définition. Ça crée la collision automatiquement. pareil pour créer une collision avant c une galère. En fait, c'est cette idée de vraiment tout fusionner que ce soit le plus simple possible et même des choses qui étaient pas possibles. Tu l'as ajouté là, c'est ça en 2 secondes et là tu peux directement la modifier euh les positions, les rotations et c'est vraiment ultra complet. C'est dur de tout résumer en quelques secondes. Ouais mais si mais c'est génial. Mais c'est un éditeur c'est un peu comme l'éditeur de map genre dans TRC mania truc comme ça où tu vas tu peux créer du coup tes propres terrains. C'est ça exactement. Sauf que là Rockstar nous ont vraiment jamais donné les outils pour ça quoi. Et là c'est mais en fait je me dis qu'il y a il y a forcément des gens chez Rockstar qui doivent péter un câble juste de regarder ce que les après là aujourd'hui il do avoir des sales outils quand même. Et s'il en reste de l'époque San Andreas. Ouais. D'ailleurs j'ai une anecdote sur ça sur un développeur que j'ai rencontré par hasard grâce à une casquette un peu similaire quand j'étais à Los Angeles dans le stade je me suis fait interpeller. Est-ce que tu travailles chez Rockstar? J'ai dit non. Et en fait c'est une ancienne presque c'est tout comme c'était une ancienne développeuse de chez Rockstar en 2002 2003 ultra rare euh improbable parce qu'à l'époque ils étaient moins de 100 je pense qui a développé Vice City San Andreas et cetera et elle m'a raconté des anecdotes assez sympas euh de notamment euh est-ce que vous le saviez que euh toutes les textures que vous voyez dans le jeu c'est des photos et pour faire un arbre et prenez une photo de feuille quoi pour faire la texture d'arbre tu vas devant un bâtiment tu vois la porte la fenêtre ça c'est une photo qu'ils ont pris dans la vraie vie ok et elle m'a dit du coup comme ça en fait ils ont fait un trip de tr semaines entre Los Angeles, Las Vegas. OK. Ah bah ça c'est ce que je fais, je vais vous expliquer. Me prenez pas pour un fou, s'il vous plaît. Mais euh mais du coup en gros, je suis parti l'idée ça a été de retrouver en fait toutes les textures dans la vraie vie. Ouais. Sachant qu'on est 20 ans après quand même 22 ans après. Oui. Donc tu es vraiment très très fan de ce jeu. On commence à s'en rendre compte. Donc tu as retrouvé les endroits où les photos ont été pris c'est ça des fois c'est juste une fenêtre des fois c'est juste un craquement dans un mur et tu reconnais le mur. Bon alors en l'occurrence c'est des bâtiments. C'est pas que les texture c'est vraiment les bâtiments pour lesquels ils sont inspirés. Donc ça ça va cé assez simple et parfois c'est un bâtiment qui a rien à voir et c'est juste une porte et en fait tu la reconnais. Mais le plus fou c'est que la plupart il n'existe plus. C'est très rare de trouver mais là du coup je montre là c'est un petit craquement dans un sur le pont. Donc là c'est Ah le pire c'est que ça me fait mais ça fait des explosions dans mon cerveau parce que je les reconnais. Et tout le monde qui passe par là passe sans sans sans se douter. Mais vous vous passez devant les drones. Mon cerveau il explose. Ouais c'est ouf. C'est incroyable. Et même une boutique du coup qui était sur San Andreas je l'ai retrouvé dans la vraie vie. Je suis allé parler au commerçant. Je dit "Est-ce que tu savais que tu étais sur Saint Andreas?" Bon alors c'était un vieux monsieur, il comprenait même pas le pas compris. Il jouait même pas au jeu. Non c'est vraiment c'est quoi? C'était le Paint Shop où tu pouvais euh repeindre ta caisse. Euh celui-là c'était un une épicerie, on va dire dans le jeu qui était pas utilisé. C'était une texture. Mais en fait c'est ça qui est fou, c'est que Rockstar, ils étaient en mode "On prend une photo, on la met dans le jeu". Mais c'est vraiment quasi copiercollé, juste cropait en fait et il mettait dans le jeu. Ils s'en foutaient, ils demandent pas de droit, rien. C'était notre époque quoi. Ils ont fait ça jusqu'à GTA 4 et après GTA 5, ils ont commencé à faire je pense leur propre texture ou alors en tout cas plus proprement quoi. Un gros merci à toi de nous avoir partagé ta passion. Avant de vous quitter, j'ai un petit message pour tous ceux qui aimeraient simplifier la production de vidéo dans leur entreprise. Vous allez forcément être intéressé par nos studios autonome. Ce sont des studios professionnels complètement automatisés qui peuvent être installés dans votre entreprise. C'est exactement ce qui fait marcher le studio d'ersore. Même quelqu'un qui n'y connaît rien en informatique ou en audiovisuel peut sans devoir appeler un technicien se rendre dans la salle qui a été équipée, allumer le studio en un clic et repartir avec son émission montée. L'interface de contrôle est ultra simple, les changements de plan se font en temps réel et le studio regorge de fonctionnalités intelligentes. Si vous voulez en savoir plus, on a fait une vidéo complète qui présente toutes les fonctionnalités. Je vous mets ça en description et je vous dis à très bientôt.

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